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Capitulo 1 UNA TIERRA DESESPERADA.- El DESPERTAR DE LOS GUERREROS
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Acerca de la Creacion de Tecnicas
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Acerca de la Creacion de Tecnicas
ACERCA DE LAS TECNICAS ATAQUE
Cada jugador encarnara a un personaje que según el numero del rango que posea repercutirá en lo poderoso de sus ataques.
- Según la escala de caballeros estos se clasifican en:
Rango 1
-Santos de bronce, santos de Plata Caballeros Negros y Espectros (estrellas terrestres)
Rango 2
-Caballero Dorados, Guerreros Divinos, Ángeles Caídos, Guerreros Celestiales, Generales Marinos, Santos Sapuris, Kyotos, Espectros(estrellas celestiales)
Rango 3
-Deidades, Titanes, Kamei
Rango 4
- (Eventos especiales, torneos, premio, etc) - Hay algunos espectros que pertenecen a las estrellas terrestres y son rango 2 pero son solo1 o 2)
[*]El rango define lo poderoso que es el personaje, por tal razón según el rango variarán tanto la cantidad como fuerza de los mismos. A continuación se explicará cómo crear los ataques según el rango propio.
**Rango 1**:
4 ataques de 2 pts
2 ataques de 3 pts
1 ataque de 4pts
**Rango 2**:
3 ataques de 2 pts
3 ataques de 3 pts
1 ataque de 4 pts
**Rango 3**:
2 ataques de 2 pts
4 ataques de 3 pts
1 ataque de 4 pts
**Rango 4**:
6 ataques de 3 pts
1 ataque de 4 pts
[*]Existen 5 cualidades para los ataques. Cada uno de estos deberá poseer 1 de las 5 Propiedad existentes
Fisico::
Cosmico::
Espiritual::
Elemental::
Psíquico::
de manera surtida no se puede tener mas de 3 veces repetidas la misma particularidad.
- Se deben estipular claramente los tipos de cada uno de los 7 ataques, exponiendo
-.Nombre // propiedades // Daño
Ejemplo
Titan Nova// Fisico // daño 3
Si se quiere, se puede dar una pequeña descripción del ataque para ayudar más a la realización del fic por parte de ambos usuarios.
Particularidad de los ataques
Estas particularidades todos la tendrán y deberán exponer en el momento del ataque cual ocuparan, estas particularidades se ocupan 1 sola vez, con excepción de ::Contra ataques::, la cual puede repetirse en una pelea dependiendo de las condiciones (ver normas de batalla). Toda particularidad siempre deben ir unidas a un ataque para ser ocupadas.
Ataques de Entorno: Solo deben ser previstos en el anterior turno, es decir se preparan y se usan en el siguiente turno que atacaras, estos ataques pueden llevar efecto en el turno en que se desencadena
Contraataque: Pueden ser usados una o dos veces en combate (si las condiciones se dan), hacen daño normal pero defienden automáticamente la mitad del daño sin necesidad de defensas.
Limitar:El Rival elije:: atacar o defender o usar habilidades en ese turno...
Propiedades y sus efectos
Cada Propiedad tiene 2 efectos. Todos los user hasta el nivel 9 pueden activar solo 1 efecto en la batalla, después el nivel 10 y cada 10 niveles pueden activar 1 mas hasta un máximo de 3, estos efectos se ocupan una sola vez y una vez ocupados no puedes volver a utilizarse en la misma batalla.
Fisico :: Enrage, Sangrado
Cosmico:: Paralisis, Dimensional
Espiritual:: Confusion, Debilidad
Elemental:: Burn, Frozen
Psíquico:: Aturdir, Enmarañar
Efectos
1.-Enrage da un +5 al daño del ataque, pero te infringe 2 de daño no defendibles ni disminuibles.
2.-Sangrado por 3 turnos hará 1 punto de daño.
3.-Paralisis en el turno que es acertado, el oponente no podra atacar y en su segundo turno no podra defenderse, si podra ocupar habilidades.
4.-Dimensional el próximo ataque que realice tu rival, este se dañara con la mitad de ese daño.
5.-Confusion el oponente no podra ocupar habilidades por 2 turnos consecutivos.
6.-Debilidad el siguiente ataque del rival tendra un valor de 1, sin importar que se le agrege , valdra 1.
7.-Burn genera 2 pts de daño extra cuando impacta y 1 punto de daño extra en el siguiente turno.
8.-Frozen el próximo ataque después de haber sido golpeado con Frozen, no puede ser Defendido con una Defensa, pero sí con una Habilidad..
9.-Aturdir no puede atacar ni defender en el siguiente turno, si puede ocupar habilidades.
10.-Enmarañar permite realizar solo 1 movimiento al rival.
Efectos en los ataques de entorno
Al activar algunos efecto con la particularidad de Ataque de Entorno estos, a parte de realizarse de manera normal, dejaran " residuos" en el ambiente por dos turnos luego de realizado el daño del ataque, estos residuos pueden o NO afectar a ambos user
Residuos en los ataques de entornos
1.-Sangrado:: si se ocupa una habilidad generara 1 punto de daño.
2.-Paralisis: Permite solo realizar un movimiento si la tirada de dados es impar
3.-Debilidad::la proxima defensa que se realize independiente de la tirada de dados, absorvera la mitad de daño.
4.-Confusion::si se activa un efecto en este turno el user se autoinfringira 1 punto de daño.
5.-Burn: Genera 1 punto de daño a quien genere un ataque
6.-Frozen: No te permite atacar si la tirada de dados es impar
7.-Enmarañar: No permite ocupar particularidades en ese turno si la tirada de dados es (3-4) ( 5-6) en defensa
ACERCA DE LAS DEFENSAS
Cada usuario dispondrá de 3 defensas. Estas, al igual que los ataques, solo podrán ser ocupadas una vez por batalla con el objetivo de disminuir el impacto de un ataque o bien defenderse de un efecto. Cada defensa tendrá 2 anti-propiedades ligados a las propiedades de los ataques. Además, una de las antipropiedades se repetirá, pero las repetidas no pueden estar juntas en una misma defensa. Sin embargo, al anti-propiedad a repetir queda a gusto de cada usuario así como las combinaciones que realice.
Ejemplo
(anti-CÓSMICO/anti-ELEMENTAL)
(anti-ESPIRITUAL/anti-PSÍQUICO)
(anti-ESPIRITUAL/anti-FÍSICO)
Al igual que los ataques se puede poner un nombre y una breve descripción para fortalecer el fic de ambos usuarios en una batalla.
Efectos de las defensas
Todos hasta nivel 9 tendrán defensas normales sin efecto, luego al nivel 10 y cada 10 niveles podrán entrenar un efecto para una defensa.
Estos efectos se compraran con 1000 de experiencia y se pueden adquirir tantos como se puedan.
Copiar Habilidad: Permite copiar un ataque ya realizado de tu rival, a excepción del ataque final, no puedes activar efectos de esta manera.
Renovar Habilidad: Permite reutilizar una de tus técnica ya realizada, a excepción del final, la técnica reutilizada no activar el efecto.
Drenar: Se sanará la mitad del daño que se reciba de un ataque
Alteración Dimensional: Golpea al rival con la mitad del daño que realizo de manera efectiva
Reflejo: Quien lo use hará que el ataque lanzado se divida por la mitad: una mitad del daño para quien utiliza el ataque, una mitad para quien lo recibe. (aturdir, paralisis, frozen, debilidad y confusión, NO son reflejados)
Disipación: Se disipa el efecto unido al ataque rival además de liberarse de la anulación de sentidos.
Última edición por Jin el Sáb 15 Ago 2015, 16:40, editado 1 vez (Razón : Actualización del sistema de batalla)
Admin- Mensajes : 21 Fecha de inscripción : 30/08/2014
Acerca de las Habilidades
Habilidades
Cada user deberá elegir 3 habilidades de estas 8 principales, el resto se podrán comprar con experiencia, el resto de estas 8 habilidades valdrá 1000 de experiencia, no basta con solo comprarla sino que además deben ser entrenadas en Palestra
*Conocimiento Cósmico: Aumenta en 2 pts el daño de alguno de tus ataque después de la resolución de defensa y absorción, siempre que el ataque lanzado no posea efecto
*Disminución Cósmica: Disminuye en 2 pts el daño de algún ataque que recibas después de la resolución de defensa y absorción, siempre que el ataque recibido no tenga algún efecto
*Anulación de sentidos: impedirás por un turno que tu rival utilice algún tipo de habilidad
- No usa Defensas
- No usa Habilidades
NO se puede usar anulación de sentidos en Ataques a Excepción de que se encuentren bajo el efecto PARALIZE
*Protección: protegerá a cualquier otra habilidad sin distinción, impidiendo que las siguientes habilidades le hagan efecto: Anulación de Sentido, alteración dimensional..
La Protección debe ser usada ANTES de ser necesaria su intervención, en cualquier momento del juego, incluso en el post de HABILIDADES
*Esencia del cosmos: aumentará el daño un ataque en 3 puntos. Dicho aumento se verá reflejado en el próximo ataque que se realice, sin importar si es realizado en el mismo turno que es usada esta habilidad, o en algún turno posterior. Sin embargo, si es usado en un turno posterior, no podrá utilizarse otra habilidad (salvo que no perjudique al usuario contrario). Puede usarse cualquier tipo de ataque, tenga o no efecto.
*Poderío Cósmico: se podrá liberar de la Anulación de Sentido si estuviese afectado por este, y hará que los Efectos que perjudiquen al usuario en ese turno y en los siguientes, sean detenidos.
*Alteración Dimensional: si el ataque daña al rival, la defensa que este realice defenderá solo la mitad del daño, el efecto se resuelve de manera normal.
*Inmunidad: detendrá el Efecto de un ataque del oponente.
Habilidades secundarias se compran con experiencia:
Las habilidades secundarias costaran 1000 de experiencia cada Una, no basta con solo comprarla sino que además deben ser entrenadas en Palestra
*Armonía Cósmica: el EFECTO de uno de nuestros ataques no puede ser detenido con la DEFENSA (pero sí con una Habilidad). El EFECTO que tendrá el poder de Armonía Cósmica debe ser indicado en el primer post en un OFF
*Renovar: Quien lo use repondrá 3 pts de daño
*Comunión con la Naturaleza: Reemplaza el efecto de los siguientes efectos Enmarañar, Frozen y Aturdir por lo siguiente:
Enmarañar: atrapa al rival infringiéndole 3 pts de daño y solo puede realizar 1 solo movimiento en su turno.
Frozen: La defensa cubrirá daño pero no efecto
Aturdir: no puede atacar ni defender en el siguiente turno, además de realizar 2 pts de daño al momento que es acertado.
Para llegar al 8 sentido primero se debe tener 6° y 7° sentido entrenados…, el jugador debe activar 8° sentido (ocuparlo) este surtirá efecto en el turno posterior a su activación, una vez ahí tendrá que elegir alguna de las dos consecuencias, siempre y cuando se pueda, los efectos de los sentidos no son apilables.
6° sentido (INTUICIÓN) habilidad solo para rangos 1 y 2
-El sexto sentido es una bonificación permanente
Efectos del 6° sentido
*Los rango 3 NO entrenan este sentido porque se entiende que ya lo poseen y ya gozan de este beneficio.
*+1 en daño en cada técnica a excepción del ataque final (Rango 1 y 2)
7° sentido (VELOCIDAD DE LA LUZ) habilidad solo para rangos 1 y 2
-Debe adquirirse primeramente el 6° sentido
-No es acumulable con otras habilidades
-se ocupa en el turno que se activa y el usuario hará un fics explicando cómo roza este sentido en un fics de 10 reglones mínimos de no cumplirse el staff podrá anular la batalla con esta simple falta.
- El 7° sentido viene implícito en Los Rango 3 y solo deben entrenarlo, pero solo tienen acceso a la consecuencia 1
Efectos del 7° sentido una vez activado
*Después de ser activado durara hasta que se terminen los efectos de las consecuencias elegidas
Consecuencia 1
*Esquivas automáticamente UN Y SOLO UN Ataque rival a excepción del final
* Eres inmune a la anulación de sentidos de rangos iguales o inferiores durante 3 turnos luego de la activación
Consecuencia 2
*Puedes realizar dos Ataques este turno con un bono de +2 al daño, el segundo ataque es gratis, es decir, “Puedes repetir una técnica ya usada que no sea el Ataque final" (SOLO RANGO 1 Y 2 )
*Si el ataque vienen con efecto este solo se unirá en el primer ataque. el segundo ataque no tendrá efecto, solo daño. (SOLO RANGO 1 Y 2)
8° sentido (Inmortalidad del alma/Arayashiki) Habilidad para Rango 3 y Divinidades
-El rango 1 PODRIA llegar al octavo sentido solo si cumplen estos requisitos:
-Tener 6° y 7 ° sentidos entrenados
-Poseer Poderío Cósmico
-Cumplir con un fics no menor a 15 reglones, de no cumplirse el staff puede anular la batalla.
-No es acumulable con otras habilidades
-Los dioses Con recipiente humano deben activarlo y demora 1 turno, el fics no debe ser inferior a 15 reglones, los dioses puros ya lo tienen implícito en ellos una vez entrenado.
-las divinidades puras que quieran ocupar sus beneficios solo deben dejarlo en claro en el fics y elegir una de las consecuencias
Efectos del 8° sentido una vez activado.
*Puedes repetir una habilidad ya usada, a excepción de Séptimo y Octavo Sentido
Consecuencia 1
*Uno de tus ataques a excepción del final, ignora la defensa, SOLO un ataque, el ataque no puede llevar efecto
*Tus ataques tienen un +4 de daño por 2 turnos consecutivos
* Eres inmune a la anulación de Sentidos de Rangos iguales, Inferiores o 1 Rango arriba.
Consecuencia2
*Eres inmune a los efectos durante 3 turnos después de la activación o uso
*si obtienes 5-6 en la tirada de defensa puedes repetirla, solo una vez
*Eres inmune a la anulación de sentidos de rangos inferiores
Hades- Mensajes : 35 Fecha de inscripción : 09/09/2014
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